„Als Lehrkraft möchte ich ein digitales Wortratespiel im Unterricht einsetzen.“
Kurzbeschreibung
Das digitale Wortratespiel skribbl.io eignet sich gut dafür, im Unterricht eingesetzt zu werden, da es eine abwechslungsreiche und spielerische Lernatmosphäre ermöglicht.
Im Folgenden wird exemplarisch der Einsatz von skribbl.io im Englischunterricht einer Schulklasse dargestellt. Das Spiel eignet sich aber durchaus auch für andere Schulfächer, wie z.B. in anderen Sprachfächern, dem Kunstunterricht oder dem Biologieunterricht und kann auch in anderen Bildungskontexten oder beispielsweise im Distanzunterricht Anwendung finden.
Beispiel: Einsatz von skribbl.io im Englischunterricht

Schritt 1: Vorbereitung des Spielraums und der Vokabelliste
Die Lehrkraft erstellt einen nicht-öffentlichen Spielraum als auf skribbl.io und wählt diejenigen Grundeinstellungen (Zeit des Zeichnens, Anzahl der Spielrunden, …) aus, die sie für sinnvoll erachtet.
Die Lehrkraft wählt die Einstellung aus, dass ausschließlich eigene Wörter für das Spiel verwendet werden sollen. Anschließend gibt sie in das dafür vorgesehene Textfeld im Spielraum die aktuellen 50 Vokabeln ein, die die Klasse als Hausaufgabe für den Englischunterricht lernen sollte. Um die Eingabe zu beschleunigen, kopiert sie die Vokabeln aus einer vorab vorbereiteten Liste.

Schritt 2: Digitaler Klassenraum
Die Lehrkraft erklärt der Schulklasse das Spielprinzip und sorgt dafür, dass alle über ein digitales Endgerät verfügen. Danach versendet sie den Einladungs-Link zum vorbereiteten, nicht-öffentlichen Spielraum. Alle Schüler*innen loggen sich auf ihrem Endgerät in den Spielraum ein. Sie bekommen ein paar Minuten Zeit, ihren individuellen Spielcharakter zu gestalten und sich einen fiktiven Spielnamen zu überlegen.

Schritt 3: Digitales Wortraten und -zeichnen
Die Lehrkraft startet das Spiel und alle Schüler*innen werden aufgefordert, sich zu konzentrieren.
Eine Schülerin wird nun per Zufall vom Spiel ausgewählt. Ihr wird eine kleine Auswahl der 50 aktuellen Vokabeln, die die Lehrerin eingegeben hat, vom Spiel angezeigt. Sie sucht sich eins der Wörter aus und klickt dieses an. Nun öffnet sich ein digitales Zeichentool, in dem die Schülerin das ausgesuchte Wort nun innerhalb einer vorgegebenen Zeit malen soll.
Während die Schülerin malt, sehen die Klassenkamerad*innen die entstehende Zeichnung in Echtzeit auf ihren digitalen Endgeräten. Sie versuchen nun schnellstmöglich zu erraten, um welche Vokabel es sich handelt. Ihre Vermutungen schreiben sie in den gemeinsamen Chatroom des Spielraums, wo sie für alle Klassenkamerad*innen sichtbar sind. Nach einiger Zeit errät ein Mitschüler die gesuchte Vokabel. Die erste Spielrunde ist nun vorbei und eine neue Runde beginnt.

Schritt 4: Gemeinsame Reflexion
Nach einigen Spielrunden reflektiert die Klasse gemeinsam mit der Lehrkraft über das spielerische Lernerlebnis. Die Lehrkraft stellt ihnen z.B. Fragen dazu, wie ihnen das Spiel gefallen hat, welche Vokabeln sie sich nun besser merken können und mit welchen Vokabeln sie gerade noch Schwierigkeiten haben.
Medienverwendungsnachweis
- Titelbild und Abbildungen 1-4: eigens erstellte Grafiken, erstellt mit dem Programm Canva am 09.02.2024 (CC-BY-SA)
Angaben zum Autor / zur Autorin
Friederike Fehrmann ist Studentin im Seminar „Medien in der beruflichen Aus- und Weiterbildung I“ an der Universität Bremen und hat im Rahmen ihrer Seminararbeit diese Informationen zusammengetragen bzw. selbst erstellt.
Kontaktdaten
Friederike Fehrmann
Universität Bremen
fehrmann@uni-bremen.de